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Studie zu Lockdown: Kinder viel länger vorm Bildschirm

Im Corona-Lockdown mussten sich Kinder und Jugendliche viel zu Hause beschäftigen. Eine Studie zeigt: Viele zog es zu digitalen Spielen und sozialen Medien. Die Politik will nun die Medienkompetenz stärken

von dpa, 30.07.2020

Geschlossene Schulen, Ausgangsbeschränkungen und fehlende Freizeitangebote: Während des sogenannten Corona-Lockdowns haben Kinder und Jugendliche bis zu 75 Prozent mehr Zeit mit digitalen Spielen und sozialen Medien verbracht. Das geht aus einer Untersuchung der Krankenkasse DAK-Gesundheit und Forschern des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE) hervor, die am Mittwoch in Berlin vorgestellt wurde.

Die Studien-Initiatoren zeigten sich angesichts des Anstiegs alarmiert. Ihre Sorge: Bei einer zu starken Gewöhnung könnte sich auch die Suchtgefahr erhöhen. "Unsere Studie zeigt, dass wir dringend ein verlässliches und umfassendes Frühwarnsystem gegen Mediensucht brauchen", sagte DAK-Vorstandschef Andreas Storm.

Nutzungsdauer steigt teils um 75 Prozent

Wie aus der Befragung hervorgeht, griffen Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 10 und 17 Jahren, die mindestens einmal pro Woche spielen, während des Corona-Lockdowns nicht nur häufiger zu digitalen Spielen auf Tablets, Smartphones, Spielkonsolen und am PC, sondern auch die Nutzungsdauer stieg deutlich an. Während im September vergangenen Jahres die durchschnittliche Spieldauer werktags noch bei rund 79 Minuten lag, kletterte sie im April – also rund vier Wochen nach Beginn des Corona-Lockdowns – auf 139 Minuten (75 Prozent mehr). Am Wochenende gab es einen Anstieg um fast 30 Prozent auf 193 Minuten.

Auch bei den Elternteilen der insgesamt rund 1200 Familien, die zusätzlich zu ihren Kindern befragt wurden, stieg die Nutzungsdauer an, aber im Vergleich zu ihren Kindern auf niedrigerem Niveau.

In sozialen Medien lag die durchschnittliche Verweilzeit bei Kindern im April unter der Woche ebenfalls bei rund 193 Minuten – das entspricht verglichen mit September einer Steigerung von etwa 66 Prozent. Am Wochenende nahm die tägliche Dauer bei den regelmäßigen Nutzern um 30 Prozent auf 241 Minuten zu.

Mediencoach: "Corona ist keine normale Situation"

"Den Vergleich von September 2019 zu April 2020 finde ich sehr schwierig", sagt Iren Schulz, Mediencoach der Initiative "Schau hin! Was Dein Kind mit Medien macht". "Denn die Corona-Situation – ganze Familien fast nur zu Hause, die Eltern müssen arbeiten und die Kinder Schule machen – ist einfach keine normale Situation. Die ist jenseits unseres Alltags und mit sehr viel Unsicherheit und Durcheinander verbunden."

Sicher habe sich auch in der Mediennutzung widergespiegelt, dass Eltern zum Beispiel, wenn sie arbeiten mussten, gesagt haben: "Du kannst jetzt mal auf dein Handy gucken."

Die Nutzungszeiten bei Kindern und Jugendlichen sind für die Forscher ein wichtiges Kriterium, da sich mit diesen Daten darauf schließen lässt, inwieweit ein riskantes oder gar ein pathologisches, also stark gestörtes Spielverhalten vorliegt. Die Studienautoren gehen davon aus, dass im September 2019 bundesweit fast 700 000 jugendliche Spieler ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten aufwiesen. Jungen sind dabei häufiger betroffen als Mädchen. Für die Erhebung nutzen die Forscher erstmals Kriterien eines neuen Diagnosekatalogs, um "Gaming Disorder" – also ein gestörtes Spielverhalten – festzustellen.

Gründe für höheren Konsum: Langeweile und Kontakte halten

Eine große Mehrheit der Kinder und Jugendlichen habe in der Studie angegeben, mit Gaming und sozialen Medien vor allem Langeweile zu bekämpfen oder soziale Kontakte aufrechtzuerhalten, sagte der Ärztliche Leiter des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters, Rainer Thomasius. Rund ein Drittel der Jungen und Mädchen berichtete, mit der Nutzung aber auch der Realität entfliehen oder Stress abbauen zu wollen.

"Ein sehr hoher Medienkonsum zeigt an, dass es im sozialen Umfeld im realen Leben eine Schieflage gibt. Das ist oft ein Ventil, dass Anerkennung und soziales Eingebundensein fehlen", so Schulz. "Ich glaube, das größte Risiko daran, auch für die Zukunft, ist die Frage von Datenschutz und Privatsphäre, besonders für Kinder und jüngere Jugendliche." Positiv sei: Medien böten tolle Lern- und Informationsmöglichkeiten. "Man kann sich gut vernetzen, auch das haben wir in der Corona-Zeit gesehen", so Schulz. "Es gibt tolle Apps und Anwendungen, die kreativ sind, Bewegung fordern und die ganze Familie einbinden. Da gibt es genauso viel Positives, wie es vielleicht Herausforderungen gibt."

Pilotprojekt: Früherkennungsuntersuchung zu Spiel- und Onlineverhalten

"Es ist wichtig, dass wir genauer hinschauen und frühzeitig versuchen zu reagieren, wo die Gefahr eines Abgleitens in eine Sucht besteht", sagte DAK-Chef Storm. Um der Gefahr zu begegnen, will die Krankenkasse mit dem Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte (BVKJ) mit einem Pilotprojekt in fünf Bundesländern eine zusätzliche Früherkennungsuntersuchung für Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 12 und 17 Jahren zu ihrem Spiel- und Onlineverhalten einführen. An der Untersuchung können ab 1. Oktober 2020 rund 70.000 Jungen und Mädchen in Bremen, Nordrhein-Westfalen, Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen teilnehmen.

Gerade auch angesichts der Studienergebnisse müsse Medienkompetenz und der bewusste Umgang mit digitalen Medien bei Kindern und Jugendlichen gefördert werden, sagte die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Daniela Ludwig (CSU). Zusammen mit Digitalstaatsministerin Dorothee Bär (CSU) startete Ludwig am Mittwoch eine Präventionskampagne mit dem Titel "Familie.Freunde.Follower".

Es sei völlig in Ordnung, digitale Medien für Spiel und Spaß zu nutzen. "Aber das klappt nicht ohne klare Regeln, ohne Grenzen und ohne gute Vorbilder – Stichwort Eltern", sagte Ludwig. Die Kampagne solle daher als "hilfreicher Kompass" für Eltern und Kinder dienen.

Inwieweit die Mediensucht durch geschlossene Schulen und fehlende Freizeitangebote tatsächlich dauerhaft wächst, wollen die Forscher mit einer abschließenden Befragung im Frühjahr 2021 herausfinden.

Feste Regeln und Offline-Aktivitäten helfen

Iren Schulz rät zu festen Familienregeln, was die Online-Nutzung angeht. "Ganz allgemein gilt: Was man schon bei den Jüngsten an klaren Regeln etabliert, trägt im Jugendalter Früchte. Das sollten Regeln sein, an die sich die ganze Familie hält, also etwa gemeinsames Abendessen und Unternehmungen ohne Smartphone, am Wochenende medienfreie Zeit als Familie. Kinder merken sehr wohl, wenn sich Eltern an die Regeln selbst nicht halten."

Ein gutes Instrument sei der Mediennutzungsvertrag, den es auch online gibt. Er könne helfen, täglich wiederkehrende Diskussionen zu vermeiden.

Eckpunkte seien zum einen zeitliche Regeln. In puncto Altersfreigaben für Games könne man sich an den USK-Freigaben orientieren. Auch der Spieleratgeber Nordrhein-Westfalen sei eine gute Orientierung, dort werden Spiele pädagogisch eingeordnet.

"Wichtige inhaltliche Aspekte solch einer Vereinbarung in der Familie sind außerdem In-App-Käufe, Datenschutz, Privatsphäre und Kontaktrisiken", so Schulz. "Da ist es wichtig, als Eltern auch noch die Zehn- bis Zwölfjährigen zu begleiten und Profile so sicher und eingeschränkt wie nur möglich zu machen. Denn eigentlich sind die ganzen Social Media-Angebote erst ab 13 Jahren, manchmal sogar erst ab 16."

Wenn Eltern einen Vorschlag machen, der jenseits von Medien liegt, fänden das Kinder eigentlich immer toll, so Schulz. Es sei relativ einfach, die Kinder von den Bildschirmen wegzukriegen. Sie rät: Einfach gemeinsam entscheiden, was man zusammen für Ausflüge machen kann. "Es tut Eltern wie Kindern gut, eine Zeit lang auszuschalten und offline zu sein. Denn auch das zeigen Studien: Kinder und Jugendliche wünschen sich, mal die ungeteilte Aufmerksamkeit ihrer Eltern zu bekommen."

Corona hat einiges verändert, auch das Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen. Der Podcast "Nachgefragt!" spricht mit DAK Gesundheit-Vorstand Andreas Storm über die Gefahren von übermäßiger Mediennutzung.

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